继内存管理结构 mem_map 和中断描述符表 idt 建立好之后,我们又在内存中倒腾出一个新的数据结构 request。
并且把它们都放在了一个数组中。
这是块设备驱动程序与内存缓冲区的桥梁,通过它可以完整地表示一个块设备读写操作要做的事。
我们继续往下看,tty_init。
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| void main(void) {
...
mem_init(main_memory_start,memory_end);
trap_init();
blk_dev_init();
chr_dev_init();
tty_init();
time_init();
sched_init();
buffer_init(buffer_memory_end);
hd_init();
floppy_init();
sti();
move_to_user_mode();
if (!fork()) {
init();
}
for(;;)
pause();
}
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这个方法执行完成之后,我们将会具备键盘输入到显示器输出字符这个最常用的功能。
打开这个函数后我有点慌。
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| void tty_init(void){
rs_init();
con_init();
}
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看来这个方法已经多到需要拆成两个子方法了。
打开第一个方法,还好。
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| void rs_init(void){
set_intr_gate(0x24,rs1_interrupt);
set_intr_gate(0x23,rs2_interrupt);
init(tty_table[1].read_q.data);
init(tty_table[2].read_q.data);
outb(inb_p(0x21)&0xE7,0x21);
}
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这个方法是串口中断的开启,以及设置对应的中断处理程序,串口在我们现在的 PC 机上已经很少用到了,所以这个直接忽略,要讲我也不懂。
看第二个方法,这是重点。代码非常长,有点吓人,我先把大体框架写出。
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| void con_init(void) {
...
if (ORIG_VIDEO_MODE == 7) {
...
if ((ORIG_VIDEO_EGA_BX & 0xff) != 0x10) {
...
} else {
...
}
} else {
...
if ((ORIG_VIDEO_EGA_BX & 0xff) != 0x10) {
...
} else {
...
}
}
...
}
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可以看出,非常多的 if else。
这是为了应对不同的显示模式,来分配不同的变量值,那如果我们仅仅找出一个显示模式,这些分支就可以只看一个了。
啥是显示模式呢?那我们得简单说说显示,一个字符是如何显示在屏幕上的呢?换句话说,如果你可以随意操作内存和 CPU 等设备,你如何操作才能使得你的显示器上,显示一个字符‘a’呢?
我们先看一张图。
内存中有这样一部分区域,是和显存映射的。啥意思,就是你往上图的这些内存区域中写数据,相当于写在了显存中。而往显存中写数据,就相当于在屏幕上输出文本了。
没错,就是这么简单。
如果我们写这一行汇编语句。
后面那个 h 相当于汇编编辑器帮我们转换成 ASCII 码的二进制数值,当然我们也可以直接写。
其实就是往内存中 0xB8000 这个位置写了一个值,只要一写,屏幕上就会是这样。
简单吧,具体说来,这片内存是每两个字节表示一个显示在屏幕上的字符,第一个是字符的编码,第二个是字符的颜色,那我们先不管颜色,如果多写几个字符就像这样。
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| mov [0xB8000],'h'
mov [0xB8002],'e'
mov [0xB8004],'l'
mov [0xB8006],'l'
mov [0xB8008],'o'
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此时屏幕上就会是这样。
是不是贼简单?那我们回过头看刚刚的代码,我们就假设显示模式是我们现在的这种文本模式,那条件分支就可以去掉好多。
代码可以简化成这个样子。
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| #define ORIG_X (*(unsigned char *)0x90000)
#define ORIG_Y (*(unsigned char *)0x90001)
void con_init(void) {
register unsigned char a;
// 第一部分 获取显示模式相关信息
video_num_columns = (((*(unsigned short *)0x90006) & 0xff00) >> 8);
video_size_row = video_num_columns * 2;
video_num_lines = 25;
video_page = (*(unsigned short *)0x90004);
video_erase_char = 0x0720;
// 第二部分 显存映射的内存区域
video_mem_start = 0xb8000;
video_port_reg = 0x3d4;
video_port_val = 0x3d5;
video_mem_end = 0xba000;
// 第三部分 滚动屏幕操作时的信息
origin = video_mem_start;
scr_end = video_mem_start + video_num_lines * video_size_row;
top = 0;
bottom = video_num_lines;
// 第四部分 定位光标并开启键盘中断
gotoxy(ORIG_X, ORIG_Y);
set_trap_gate(0x21,&keyboard_interrupt);
outb_p(inb_p(0x21)&0xfd,0x21);
a=inb_p(0x61);
outb_p(a|0x80,0x61);
outb(a,0x61);
}
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别看这么多,一点都不难。
首先还记不记得之前汇编语言的时候做的工作,存了好多以后要用的数据在内存中。就在 第五回 | 进入保护模式前的最后一次折腾内存
内存地址 | 长度(字节) | 名称 |
---|
0x90000 | 2 | 光标位置 |
0x90002 | 2 | 扩展内存数 |
0x90004 | 2 | 显示页面 |
0x90006 | 1 | 显示模式 |
0x90007 | 1 | 字符列数 |
0x90008 | 2 | 未知 |
0x9000A | 1 | 显示内存 |
0x9000B | 1 | 显示状态 |
0x9000C | 2 | 显卡特性参数 |
0x9000E | 1 | 屏幕行数 |
0x9000F | 1 | 屏幕列数 |
0x90080 | 16 | 硬盘1参数表 |
0x90090 | 16 | 硬盘2参数表 |
0x901FC | 2 | 根设备号 |
所以,第一部分获取 0x90006 地址处的数据,就是获取显示模式等相关信息。
第二部分就是显存映射的内存地址范围,我们现在假设是 CGA 类型的文本模式,所以映射的内存是从 0xB8000 到 0xBA000。
第三部分是设置一些滚动屏幕时需要的参数,定义顶行和底行是哪里,这里顶行就是第一行,底行就是最后一行,很合理。
第四部分是把光标定位到之前保存的光标位置处(取内存地址 0x90000 处的数据),然后设置并开启键盘中断。
开启键盘中断后,键盘上敲击一个按键后就会触发中断,中断程序就会读键盘码转换成 ASCII 码,然后写到光标处的内存地址,也就相当于往显存写,于是这个键盘敲击的字符就显示在了屏幕上。
这一切具体是怎么做到的呢?我们先看看我们干了什么。
1. 我们现在根据已有信息已经可以实现往屏幕上的任意位置写字符了,而且还能指定颜色。
2. 并且,我们也能接受键盘中断,根据键盘码中断处理程序就可以得知哪个键按下了。
有了这俩功能,那我们想干嘛还不是为所欲为?
好,接下来我们看看代码是怎么处理的,很简单。一切的起点,就是第四步的 gotoxy 函数,定位当前光标。
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| #define ORIG_X (*(unsigned char *)0x90000)
#define ORIG_Y (*(unsigned char *)0x90001)
void con_init(void) {
...
// 第四部分 定位光标并开启键盘中断
gotoxy(ORIG_X, ORIG_Y);
...
}
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这里面干嘛了呢?
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| static inline void gotoxy(unsigned int new_x,unsigned int new_y) {
...
x = new_x;
y = new_y;
pos = origin + y*video_size_row + (x<<1);
}
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就是给 x y pos 这三个参数附上了值。
其中 x 表示光标在哪一列,y 表示光标在哪一行,pos 表示根据列号和行号计算出来的内存指针,也就是往这个 pos 指向的地址处写数据,就相当于往控制台的 x 列 y 行处写入字符了,简单吧?
然后,当你按下键盘后,触发键盘中断,之后的程序调用链是这样的。
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| _keyboard_interrupt:
...
call _do_tty_interrupt
...
void do_tty_interrupt(int tty) {
copy_to_cooked(tty_table+tty);
}
void copy_to_cooked(struct tty_struct * tty) {
...
tty->write(tty);
...
}
// 控制台时 tty 的 write 为 con_write 函数
void con_write(struct tty_struct * tty) {
...
__asm__("movb _attr,%%ah\n\t"
"movw %%ax,%1\n\t"
::"a" (c),"m" (*(short *)pos)
:"ax");
pos += 2;
x++;
...
}
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前面的过程不用管,我们看最后一个函数 con_write 中的关键代码。
asm 内联汇编,就是把键盘输入的字符 c 写入 pos 指针指向的内存,相当于往屏幕输出了。
之后两行 pos+=2 和 x++,就是调整所谓的光标。
你看,写入一个字符,最底层,其实就是往内存的某处写个数据,然后顺便调整一下光标。
由此我们也可以看出,光标的本质,其实就是这里的 x y pos 这仨变量而已。
我们还可以做换行效果,当发现光标位置处于某一行的结尾时(这个应该很好算吧,我们都知道屏幕上一共有几行几列了),就把光标计算出一个新值,让其处于下一行的开头。
就一个小计算公式即可搞定,仍然在 con_write 源码处有体现,就是判断列号 x 是否大于了总列数。
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| void con_write(struct tty_struct * tty) {
...
if (x>=video_num_columns) {
x -= video_num_columns;
pos -= video_size_row;
lf();
}
...
}
static void lf(void) {
if (y+1<bottom) {
y++;
pos += video_size_row;
return;
}
...
}
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相似的,我们还可以实现滚屏的效果,无非就是当检测到光标已经出现在最后一行最后一列了,那就把每一行的字符,都复制到它上一行,其实就是算好哪些内存地址上的值,拷贝到哪些内存地址,就好了。
这里大家自己看源码寻找。
所以,有了这个初始化工作,我们就可以利用这些信息,弄几个小算法,实现各种我们常见控制台的操作。
或者换句话说,我们见惯不怪的控制台,回车、换行、删除、滚屏、清屏等操作,其实底层都要实现相应的代码的。
所以 console.c 中的其他方法就是做这个事的,我们就不展开每一个功能的方法体了,简单看看有哪些方法。
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| // 定位光标的
static inline void gotoxy(unsigned int new_x, unsigned int new_y){}
// 滚屏,即内容向上滚动一行
static void scrup(void){}
// 光标同列位置下移一行
static void lf(int currcons){}
// 光标回到第一列
static void cr(void){}...
// 删除一行
static void delete_line(void){}
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内容繁多,但没什么难度,只要理解了基本原理即可了。
OK,整个 console.c 就讲完了,要知道这个文件可是整个内核中代码量最大的文件,可是功能特别单一,也都很简单,主要是处理键盘各种不同的按键,需要写好多 switch case 等语句,十分麻烦,我们这里就完全没必要去展开了,就是个苦力活。
到这里,我们就正式讲完了 tty_init 的作用。
在此之后,内核代码就可以用它来方便地在控制台输出字符啦!这在之后内核想要在启动过程中告诉用户一些信息,以及后面内核完全建立起来之后,由用户用 shell 进行操作时手动输入命令,都是可以用到这里的代码的!
让我们继续向前进发,看下一个被初始化的倒霉鬼是什么东东。
欲知后事如何,且听下回分解。